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jeu électronique de vie artificielle - Histoire et exemples -

Jeu de vie artificielle électronique, genre de jeu électronique dans lequel les joueurs nourrissent ou contrôlent des formes de vie artificielle (A-life). L'un des premiers exemples est The Game of Life , un automate cellulaire créé par le mathématicien anglais John Conway dans les années 1960. Suivant quelques règles simples, divers «organismes» évoluent en fonction de l'endroit où les «graines» de départ sont placées.

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Plus que tout autre individu, le programmeur informatique américain et cofondateur de Maxis Software William (Will) Wright est associé au développement de jeux A-life commerciaux. Sa première sortie commerciale A-life était SimEarth (1990), une simulation de création de monde pour ordinateurs personnels (PC) dans laquelle les joueurs sélectionnent parmi divers reliefs et climats pour leur planète, ensemencent la planète avec des formes de vie très primitives et attendent de voir si la vie avancée se développera. Comparé à son jeu de gestion électronique à succès SimCity (1989), c'était un flop. Sans se décourager, Maxis a essayé à nouveau avec une simulation plus simple, SimAnt(1991), dans lequel les joueurs jouent le rôle d'une fourmi noire (jaune dans le jeu) alors qu'elle aide sa colonie à se disputer des ressources avec une colonie de fourmis rouges contrôlée par ordinateur. Maxis a suivi avec SimLife (1992) acclamé par la critique , une simulation A-life dans laquelle les joueurs ajustent de nombreux paramètres environnementaux et génétiques pour influencer l'évolution des plantes et des animaux dans le jeu. Il a souvent été utilisé comme un outil pour enseigner aux enfants comment les plantes, les herbivores et les carnivores interagissent pour maintenir un écosystème durable. Maxis (qui fait maintenant partie d'Electronic Arts) est revenu à ce format avec Spore(2008), un autre jeu A-life solo avec plusieurs caractéristiques notables: les joueurs peuvent télécharger leurs créatures conçues ou évoluées dans une base de données centrale qui peut être utilisée pour peupler l'univers A-life, ou métaverse; après l'évolution des espèces spatiales, les joueurs peuvent visiter les mondes d'origine des autres joueurs; des statistiques sont disponibles concernant la façon dont chaque joueur se comporte par rapport aux autres joueurs et comment leurs créatures ont interagi avec les créations des autres joueurs dans le métaverse; et les joueurs peuvent capturer des vidéos de leurs créatures pour les télécharger sur YouTube (un site de partage de vidéos appartenant à la société de moteurs de recherche Google, Inc.).

Maxis a également développé Les Sims (2000), une simulation A-life qui fait partie des jeux les plus vendus de tous les temps pour PC. Dans le jeu, les joueurs prennent le contrôle d'une ou plusieurs personnes virtuelles (Sims) et peuvent diriger pratiquement tous les aspects de leur vie. Les Sims et ses suites Les Sims 2 (2004) et Les Sims 3 (2009), qui sont essentiellement des maisons de poupées électroniques élaborées, ont été les premiers jeux électroniques à plaire à un grand nombre de femmes.

William L. Hosch
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